Садоводство на Марсе
заметки о некоторых трудностях развития теории видеоигр в России по итогам двух лет включенного наблюдения
автор текста: Максим Подвальный
Возникнув около 50 лет назад, видеоигры [1] стали объектом гуманитарного исследования в последней четверти прошлого века, а к концу девяностых свою институционализацию начали game studies, переводимые на русский язык то как «исследования видеоигр», то как «теория видеоигр», то как «философия видеоигр». На данный момент по запросу «game studies bachelor master degree» вы можете найти бакалаврские и магистерские программы по теории видеоигр в вузах США, Канады и почти по всей Европе; исключение — страны бывшего СССР.

На скорую институционализацию game studies в России надежды нет: благодаря алармизму, нагнетаемому желтыми СМИ, государством и религиозными организациями, а также обилию junk science в этой области, за видеоиграми сохраняется маргинальный статус. Так, наш с вами министр культуры помещает [2] их даже не на задворки культуры, а прямиком в культурное небытие:
"Компьютерные игры, за редчайшим исключением, вещь исключительно вредная. За редким исключением, подтверждающим правило […] Культура и покемоны не имеют ничего общего […] Я пережил то время, когда играл. Играл в начале 90-х годов, когда «Тетрис» появился, и сразу понял, что это зло. Это пожиратели, как у Стивена Кинга, которые пожирали пространство и время."
Здесь мне могут возразить, что мнения граждан с сомнительными диссертациями волновать никого не должны, а вместо этого следовало бы обратить внимание на то, что в государственных вузах уже появляются программы по маркетингу видеоигр и геймдизайну. А раз позитивная тенденция налицо, то, быть может, и до game studies недалеко? На мой взгляд, такой оптимизм необоснован. Дело в том, что эмансипация видеоигр в России оказалась очень фрагментированной: они были эмансипированы лишь в качестве товара и досуга (и, быть может, еще в качестве спорта — но пока лишь в небольшой степени) и, одновременно с этим, еще больше маргинализованы в качестве чего угодно другого: например, в качестве искусства, инструмента социальной критики, политического высказывания [3] и т. д.
Как итог, мы получаем следующую картину: в видеоигры уже не так зазорно играть, можно их делать, можно продавать, а вот, например, изучать их нарративы или эстетику, таким образом как бы ставя их на один уровень с традиционно признаваемыми жанрами художественного высказывания, — это уже девиация.
Как итог, мы получаем следующую картину: в видеоигры уже не так зазорно играть, можно их делать, можно продавать, а вот, например, изучать их нарративы или эстетику, таким образом как бы ставя их на один уровень с традиционно признаваемыми жанрами художественного высказывания, — это уже девиация. И, по-видимому, данное умонастроение разделяют не только те, кто настроен скептично по отношению к видеоиграм как явлению в целом, но и абсолютное большинство тех, кто в них играет, кто их производит и кто ими торгует. В этих условиях создание вузовской программы «теория видеоигр», которая поставила бы видеоигры на одну планку с литературой, кино и пр., было бы очень дерзким политическим высказыванием и громкой пощечиной общественному вкусу.
Игрока помещают в декорации стереотипно-ближневосточного города, населенного двумя типами жителей — террористами и гражданскими, и дают возможность сбрасывать бомбы. По инерции мышления игрок, скорее всего, сочтет своей задачей убить всех террористов, избегая попаданий по мирным жителям (которые из-за этого становятся террористами). Смысл игры в том, что как бы игрок ни старался, сбрасывание бомб будет приводить только к росту числа террористов, так как попадания по мирным жителям неизбежны.
Игра "12 сентября"
Отсутствие институционализации, впрочем, не означает, что game studies в России заниматься невозможно: вы можете исследовать видеоигры, будучи культурологом, философом, филологом, искусствоведом, да и вообще кем угодно; достаточно будет отметить, что первые кандидатские диссертации, посвященные видеоиграм, в нашей стране защищались уже в начале 2000-х, а к настоящему моменту количество курсовых и дипломных работ по этой теме, как думается, должно исчисляться сотнями. Итак, нет необходимости в институционализированных game studies, чтобы в принципе исследовать видеоигры. Но проблема в том, что без этого в университете не будет специализированных учебных курсов, посвященных истории и теории видеоигровых исследований. Не будет оформленного исследовательского сообщества, в которое можно интегрироваться. Не будет преподавателя, который расскажет о самых современных проблемах game studies и наиболее важных дискуссиях, ответит на вопросы и поможет выбрать актуальную тему курсовой или ВКР. А ваш научный руководитель, каким бы блестящим специалистом в своей области он ни был и как бы сильно вас ни любил, не сможет, например, указать на то, что вашу казалось-бы-оригинальную проблему уже подняли и решили три уругвайских студента в 2005 году. И хорошо, если он хотя бы объяснит опасности колонизации этого поля методами других наук, а то ведь еще, чего доброго, из самых лучших побуждений подтолкнет вас к тому, чтобы обратиться к видеоиграм как подвиду кино или литературы, что будет огромной ошибкой. Конечно, по чьей-либо частной инициативе может быть организован межфакультетский курс, факультатив или ридинг-группа, но это не заменит полноценную учебную программу.
На данный момент мне известны 3 объединения исследователей видеоигр в России. Moscow Game Center, к которому я принадлежу, на данный момент объединяет представителей МГУ, РГГУ и ИФ РАН; также у нас есть коллеги в Санкт-Петербурге — Лаборатория Исследования Компьютерных Игр (при центре медиафилософии СПбГУ), и еще коллеги из Екатеринбурга — Уральские исследователи компьютерных игр (Уральский Федеральный университет им. Б.Н. Ельцина). Я был бы рад узнать, что существуют и другие.

Чем занимаются исследователи видеоигр в России? Мы делаем переводы, организуем курсы, посвященные теории и истории видеоигровых исследований, а также проводим научные конференции: в этом году, например, в ней приняли участие исследователи из 7 стран, что мы считаем своим большим успехом, хотя и отдаем себе отчет в том, что кому-то эти достижения могут показаться весьма скромными.

Помимо международных академических связей мы также пытаемся налаживать связи межотраслевые, т. е. кооперируемся c настроенными на сотрудничество видеоигровыми журналистами и разработчиками. В общем и целом, game studies в России развиваются, но медленно, и о причинах этой медлительности я и расскажу далее.
Вместо этого я хотел бы поговорить об общественной атмосфере, которая оказывает на это поле губительный эффект, потому что, прежде чем бороться с академическим снобизмом, надо бы сперва дать отпор снобизму обывательскому.
К моему сожалению, речь пойдет отнюдь не о теоретических разногласиях, не о трудностях поиска методов и границ объектов: в России просто не существует такого уровня академической дискуссии о роли game studies в науке и образовании. Вместо этого я хотел бы поговорить об общественной атмосфере, которая оказывает на это поле губительный эффект, потому что, прежде чем бороться с академическим снобизмом, надо бы сперва дать отпор снобизму обывательскому. Это не значит, что широкому академическому признанию должно предшествовать общественное, но так уж вышло, что никто не рождается исследователем нарративов, морских коньков, черных дыр, видеоигр или римского права; а чтобы стать таковым, необходимо не просто считать, но и не бояться открыто (и, желательно, громогласно) признавать значимым некий культурный объект — иначе не получится сделать его объектом своего исследования. И этому препятствует целый ряд факторов.
«Я иногда играю, но серьезно к играм, конечно, не отношусь», — фраза, которую нам приходится слышать постоянно. Но что значит «относиться серьезно»? Очевидно, «серьезность» никак или почти никак не зависит от продолжительности или успешности игровых сессий, не зависит она и от предпочитаемых жанров. Относиться к играм «серьезно» — это значит признавать их в качестве важного социокультурного феномена. Само собой, делать видеоигры объектом своего научного исследования — это очень «серьезно», а значит, для многих недопустимо.

Многие геймеры готовы оправдывать видеоигру исключительно в качестве развлечения и, делая так, они встраиваются в господствующий маргинализирующий дискурс с целью одновременно и отстоять своё право на выбор хобби, и «сойти за своего», избежать осуждения. Так и складывается вышеупомянутая фрагментированная эмансипация: с годами в России видеоигры не начинают осознаваться большинством как важная часть культуры, вместо этого они вытесняются всё дальше на периферию, куда-то в направлении легких наркотиков и покупных рефератов —чего-то такого, что вроде как (почти) все делают, но о чем не принято говорить вслух, а тем более называть делом своей жизни.

К счастью или нет, художественное произведение в принципе не может быть только развлечением — в этом смысле видеоигры ничем не отличаются от других искусств. Однако ничего удивительного, что сегодня один и тот же человек может верить, будто незатейливые игры малышей в песочнице — важный этап социализации, а шахматы —достойный спорт, и, одновременно, полагать, что компьютерные игры во всём своём многообразии и сложности способны быть лишь досугом и ничем кроме. Эти взаимоисключающие утверждения хорошо уживаются в сознании как потребителей, так и производителей компьютерных игр.

Таким образом, риторическое отступление в «просто развлечение» — это стратегический ход, смысл которого с точки зрения рядового пользователя заключается в возможности не идти на радикальное противостояние с господствующим общественным мнением, а с точки зрения работника игроиндустрии — в мнимой деполитизации игр и своего высказывания о них.
Взглянем на другой аспект проблемы: допустим, кто-то узнаёт о существовании некой «теории видеоигр», и занимаются ей какие-то люди, которые говорят, что они исследуют видеоигры и геймерские сообщества. Понятно, что первое впечатление от столкновения с данным феноменом у любого человека будет во многом зависеть от предыдущего опыта. Какие же высказывания о видеоиграх приходится слышать чаще всего? Вот например, мнение «психолога» о Pokémon Go и видеоиграх вообще:
«Этим (видеоиграми — прим. М.П.) занимается все деградирующее человечество. Помните легенду о том, что Цезарь мог одновременно делать пять дел? Психофизиологи доказали, что это невозможно. Так устроен наш мозг. В одну единицу времени мы способны сосредоточиваться только на одном деле. Если человек вовлечен в игру, его мозг работает очень ограничено. Только определенные его участки обрабатывают нужную информацию, вся прочая остается за бортом. Не устанавливаются ассоциативные связи. Не устанавливается согласованная работа полушарий, особенно если речь о маленьких детях
В ходе той же радиобеседы психолог настаивает, что, например, в Германии в Pokémon Go играют только мигранты и прочие маргиналы, так как у «нормального» человека есть дела поважнее — работа и семья. Это — хороший пример высказывания «для своих»: оно не призвано убеждать кого-либо, кто не был бы согласен с автором заведомо. И важно понимать, что подобных высказываний множество, и ни одно из них, будь то в СМИ или в научной работе [4], не проходит без последствий, так как вызывает у лояльных к видеоиграм людей ощущение, будто если кто-то и взялся их исследовать, то он в лучшем случае неуслужливый дурак, а в худшем — враг.

В то время, как в других странах Европы на протяжении последних двадцати лет видеоигры изучались людьми, которые пытались понять, каков «язык» видеоигр, с помощью которого они транслируют игрокам свои смыслы, как организовано пространство и время видеоигровых миров или как функционирует геймерское сообщество — в России эта область была оккупирована людьми с совершенно иными интересами и целями.

Исследователи, не желающие вникать в суть дела, но желающие заполучить пару публикаций в научных журналах, встраиваются в господствующий алармистский дискурс и ищут (и, конечно же, находят) подтверждения тем обывательским мифам, которые уже все знают: игры — прямой путь в тюрьму или дурдом. Стоит ли упоминать религиозных деятелей, выступающих в качестве экспертов по видеоигровым вопросам?

И вот, представим себе, что человек живет в этой обстановке всю сознательную жизнь — и, насколько хватает его памяти, «исследованиями» видеоигр занимаются либо странные психологи, либо исследователи-конъюнктурщики, либо православные священники, причем высказываются об играх они одинаково нелогично, а об игроках — одинаково пренебрежительно. Не удивительно, что со временем у кого-то может сформироваться неприязнь к самой формулировке «изучение видеоигр», к которой прочно привязываются негативные ассоциации.
Так складывается интересная ситуация: во-первых, мы оказываемся вынуждены совмещать научную деятельность с научно-популяризаторской. Во-вторых, значимость нашего исследовательского поля приходится доказывать не только людям, далеким от науки, но порой и нашим коллегам из смежных дисциплин.
Таким образом, хотя никто из вышеперечисленных в буквальном смысле не занимается тем же, чем мы, они являются нашими конкурентами за переопределение самого понятия «изучение видеоигр». Так складывается интересная ситуация: во-первых, мы оказываемся вынуждены совмещать научную деятельность с научно-популяризаторской. Во-вторых, значимость нашего исследовательского поля приходится доказывать не только людям, далеким от науки, но порой и нашим коллегам из смежных дисциплин.

Вероятно, кажется ничуть не удивительным, что кто-то должен объяснять бухгалтерам и слесарям, зачем обществу нужна генетика. Столь же обыденной нам покажется, например, ликвидация безграмотности лингвистов в вопросах кристаллографии или ознакомление химиков с азами сравнительного языкознания. У нас же возможны абсурдные до комичности ситуации, когда, скажем, исследователь интернет-мемов или эмодзи (т.е. наш почти коллега, будь он социолог, культуролог или журналист) на полном серьезе спрашивает нас: «А что в этих ваших играх исследовать-то?», — хотя казалось бы, в современных российских реалиях он и сам должен часто слышать то же самое в свой адрес и, следовательно, мыслить шире. Впрочем, такие вопросы нам задают всё реже и реже.
Подводя итоги, отметим, что обозначенные в этом тексте проблемы очень масштабны и явно не решаемы усилиями нашего скромного сообщества: увы, мы не можем поставить перед собой задачу «ликвидировать предубеждения против видеоигр в российском обществе». С другой стороны, размеры лежащих перед нами препятствий компенсируются их стихийностью: насколько мне известно, ни одно из наших исследовательских объединений не встречало организованного сопротивления ни вне, ни внутри своих университетов (а от коллег из других «пограничных» полей вроде gender studies я знаю, что такое бывает). Таким образом, заниматься game studies в России сейчас — это труд, но всё-таки не борьба и не противостояние, что, в принципе, уже повод для оптимизма.

читайте также
В данном тексте термины «видеоигры», «компьютерные игры» и «цифровые игры» используются как полные синонимы, хотя в геймерском и журналистском дискурсах они являются таковыми далеко не всегда.
Отметим при этом, что те же игры-политические высказывания (в отличие от их исследований) в России как раз существуют: в качестве хорошего примера можно привести так называемые news games, выходящие на "Медузе"или "Лентаче". Как правило, это небольшие игры с примитивной механикой, которой, однако, должно быть достаточно для передачи некоего сообщения. Одним из типичных приемов news games является постановка невыполнимой задачи: игрока знакомят с простым управлением, после чего просят сделать нечто, что на первый взгляд кажется простым и знакомым, но на самом деле игромеханически невыполнимо. Например, такова «12 сентября» — одна из тех игр, на которые чаще всего ссылаются в ознакомительных целях: игрока помещают в декорации стереотипно-ближневосточного города, населенного двумя типами жителей — террористами и гражданскими, и дают возможность сбрасывать бомбы. По инерции мышления игрок, скорее всего, сочтет своей задачей убить всех террористов, избегая попаданий по мирным жителям (которые из-за этого становятся террористами). Смысл игры в том, что как бы игрок ни старался, сбрасывание бомб будет приводить только к росту числа террористов, так как попадания по мирным жителям неизбежны.

Источник: http://purposefulgames.info/post/18 541 478 721/kabul…
Хороший обзор таких работ можно найти в статье Егора Соколова в номере «Логоса», посвященном game studies: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_8.pdf